Verslag group 14: Difference between revisions
Line 2: | Line 2: | ||
=Introduction= | =Introduction= | ||
Schrijf een soort marketing verhaaltje ovre ons programma, misschien nog een leuke naam verzinnen met worden zoals dit | |||
slim leuk spelend intelligent educatief leerzaam test/spel systeem | |||
=Problem description= | =Problem description= |
Revision as of 15:12, 17 March 2018
Return PRE2017 3 Groep14
Introduction
Schrijf een soort marketing verhaaltje ovre ons programma, misschien nog een leuke naam verzinnen met worden zoals dit slim leuk spelend intelligent educatief leerzaam test/spel systeem
Problem description
The purpose of our program is to quickly recognize which children need extra help on a specific topic and to customize the test to each child, such that they can train specific topics on their own level. Quickly recoginizing the children will help the teacher to immediately step in. For example at the start of the year teachers do not know the weaknesses of the children, but our program can find them immediately after 1 test. Furthermore the personalised test ensures that the children will not lose interest, due to the questions being to easy, and ensures that they will not feel left out, due to always getting the questions wrong. These personalised questions are determined on the answers of previous questions.
Our program is now focussed on children in the third and fourth grade of the elementary school in the Netherlands using a tradional education system. The test consists of mathematical questions, that are divided by subject, for example multiplication tables or adding numbers up to 20. These choices were made to ensure an easy starting point for the program.
Objective
Develop a smart quiz program for a computer that can assess knowledge levels of the pupils, to give the teacher a better view on his pupils, and ask questions to the pupils on their personal boundary, so they learn effectively.
Users
The users of the program will be the pupils of the third and fourth grade of the elementary school in the Netherlands using a tradional education system, the parents and teacher of these pupils. The users will have the following requirements:
- The pupils want:
- A program that stimulates their imagination
- A test that remains interesting throughout the whole session
- The parents want:
- A test that stimulates their children to learn and to perform the best they can.
- Their children to be happy
- Check their children's progress
- The privacy of their children to be guaranteed
- The teacher wants:
- A test that motivates the pupils to learn and to perform the best they can
- The system to match the curriculum
- To check the progress of each pupil in an easy way
Intelligent Quiz System
Given a set of questions, the quiz master will test the knowledge of a child, and help the child improve by asking the right questions at the right time. We will build an application that selects the next question to ask the child, based on the previous answers the child gave to previous questions. The quiz will find the knowledge level of the child and ask questions at the child's knowledge boundary so he can still learn from the question but will not be overwhelmed.
The quiz master has to:
- Find out the level of knowledge the child has, and ask questions that are on the 'edge' of a childs knowledge in order to improve their knowledge.
- Generate new questions.
In order to do so, we must:
- Define distance (or question similarity) between questions, which questions are of similar difficulty. So cluster questions based on their difficulty. Note that this will vary per child.
- Simulate the (increasing/decreasing) knowledge of different children. (To be able to train our app.)
- Construct a (large enough) data set to use parts of it for training and validation.
- Find out what the next right question would be. Our app should do this, based on the question similarity for a certain child.
Desk research
Didactic systems
In het boek, het didactische werkvormenboek [1], worden de volgende belangrijke aspecten gevonden bij lesgeven:
- Leerlingen nemen het beste informatie op door te lezen en te kijken.
- Bij het stellen van vragen moet er gelet worden dat er zowel open als gelosten vragen gesteld worden
- Zowel klassikaal als in kleine groepjes/individueel gewerkt worden
- Het wisselen tussen werkvormen werkt bevorderlijk voor het leren van informatie. Bijvoorbeeld het wisselen tussen spelletjes en sommen maken.
Voor ons project hebben we gekozen voor een traditioneel onderwijs systeem, in plaats van constructivistisch onderwijs, \\\\, hier wordt het volgende mee bedoelt:
- De docent bepaalt grotendeels de inhoud en de volgorde van het onderwijs
- Nadruk ligt op klassikaal overdragen van kennis en vaardigheden
- Er is een leerplan waarbij bepaalde vakken en vakgebieden centraal staan
- Leren is een individuele activiteit
- De prestaties van een leerling worden getoetst
Hierbij willen we het aspect spelenderwijs leren benadrukken.
The use of computer programs in education
Uit onderzoeken van de rijksoverheid [2] blijken de volgende dingen:
- Opsplitsen van de grote groep in kleinere groepen in leerjaar 3 heeft een positief effect op de prestaties van de leerlingen, doordat er meer interactie waargenomen wordt.
- Ruim 90 procent van de leraren in het primair onderwijs gebruikt computers bij het lesgeven. Volgens hun kan het gebruik van ICT kan bijdragen aan efficiënter, effectiever en aantrekkelijker onderwijs.
Het volgende artikel [3] laat ons zien dat het onderwijs niet lijkt aan te sluiten bij het natuurlijke, experimentele leerproces van kinderen. In games is het wel mogelijk op een natuurlijke manier te leren, waardoor het gebruik van games relevant kan zijn voor het basisonderwijs. Er moet een goede balans zijn tussen speelplezier en effectief leren, zodat de voordelen van spelenderwijs leren bewaard blijven. Er moet gelet worden op de volgende items bij het stellen van de vragen:
- de informatie moet niet op een (te) abstracte manier worden gepresenteerd, laat het inspreken tot de kinderen hun verbeelding,
- er moet meer herhaling plaatsvinden,
- belangrijke informatie moet op meer dan één manier worden overgebracht,
- het moet niet te snel verlopen,
- er moet gebruik worden gemaakt van realistische karakters,
- maak gebruik van animatie, kinderlijke dialogen, interactiviteit en directe feedback,
- kinderen moeten niet te snel afgestraft worden voor een fout.
Artikelen die er nog moeten komen:
- Artikel over individueel of klassikaal werken
- Artikel over papier of digitaal
- 2 Artikelen over wat voor een feedback het kind ziet?
- 2 Artikelen per week clusteren of per onderdeel, i.e. frequentie
From these articles we can conclude that we want to focus on playful learning in a computer program. We will do this by asking simple maths questions using fun pictures of objects. This way we hope to intrinsically motivate the children to play with our program. Other things we will implement is that we want to make sure it will not go too fast and we can use child-friendly language.
(willen we dit nog erin zetten en zo ja onder welk kopje)
Dit is een artikel [4] met een goed voorbeeld van spelenderwijs leren. De nadruk ligt op intrinsieke motivatie om dingen te doen waar kinderen dan van leren, en dus niet op het sugar-coaten van leren. Het is een misverstand dat mensen/kinderen niet willen leren, het moet simpelweg vanuit ze zelf komen.
Een uitgebreide uitleg over op welke vlakken de Montessori didactiek overeenkomt met spelenderwijs leren en op welke vlakken niet. Dit geeft dus veel inzichten in spelenderwijs leren ansich en in hoe Montessori scholen dit aanpakken. [5]
Playful learning toegepast in een mobiele game, wat praktisch is wat wij willen doen dus lijkt een handig artikel. [6] gaat over het design.
Program
Questions
We hebben 3 type vragen:
- Het aantal schapen, varkens, koeien en kippen
- Dieren met bordjes vraag
- Vlak met x aantal random punten, plaats deze punten zodat als er een plaatje op komt deze niet overlappen.
- Tijdlijn vragen
Volgens de volgende website [7] kunnen de leerlingen van onze doel groepen de volgende dingen aan het einde van het jaar:
- Groep 3 kan optellen en aftrekken tot 20
- Groep 4 kan de tafeltjes en optellen en aftrekken tot 100
Daarom kan de leraar zelf het programma instellen naar de behoefte van de desbetreffende groep. De leraar kan kiezen voor optellen, aftrekken, vermenigvuldigen of delen op het gebied [x,y] of een combinatie van de verschillende operaties. Tevens kan de leraar het maximaal aantal argumenten aangeven, hoeveel vragen er in een sessie zitten, of hij/zij gehele getallen of decimalen getallen wil en of hij/zij de vragen automatisch wil laten doorgaan of handmatig. Alle vragen zijn mutilple choice, zodat het voor de kinderen makkelijk is om in te voeren.
Voeg hier plaatjes toe van de drie type vragen die we hebben
Teacher interface
Description with pictures of all the things the teacher can adjust and see
Child interface
Description with pictures of all the things the children can adjust and see
Results
Survey
Conclusion
Appendices
Contributions
References
- ↑ Piet Hoogeveen, Jos Winkels "Het didactische werkvormenboek", from: https://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=5v9peu5jRfgC&oi=fnd&pg=PA19&dq=didactische+werkvormen+basisonderwijs&ots=ARLOURzljI&sig=x_9xhZYBBVB8-cEMIeIQzRvK35I#v=onepage&q&f=false
- ↑ Inspectie van het Onderwijs, "De staat van het onderwijs", Onderwijsverslag 2011/2012, april, 2013, from: http://www.rijksbegroting.nl/binaries/pdfs/ocw/onderwijsverslag-2011-2012-printversie.pdf
- ↑ Tessa van Asselt, "De toepassing van games in het basisonderwijs", from: https://dspace.library.uu.nl/bitstream/handle/1874/209813/Masterscriptie%20Tessa%20van%20Asselt%203012468.pdf?sequence=1
- ↑ https://llk.media.mit.edu/papers/edutainment.pdf
- ↑ https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1077161.pdf
- ↑ http://www.apsce.net/uploaded/filemanager/9fca62c6-c92d-4718-8776-1d995c69ca98.pdf
- ↑ from: https://wijzeroverdebasisschool.nl/